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Meta y su metaverso: ¿productividad o entretenimiento?

¿Qué hay detrás de la creación de Meta? ¿Hacia dónde se dirige? ¿Qué hay detrás del desafío de Zuckerberg y su irrupción en el segmento de la productividad empresarial?

Estas son las preguntas que todos nos hacemos. Espero que este breve análisis te ayude a sacar tus propias conclusiones.

Mark Zukerberck da el siguiente paso en su Estrategia de Digitalización, en un momento que su red social supera los 2.700 millones de usuarios y podemos decir que ha llegado a un momento de madurez dentro de su ciclo de vida del producto.

Ahora Facebook es Meta. Toca reinventarse. Para conocer los planes de Zuckerberg vamos a ver qué quiere decirnos con su nueva Marca.

 

¿de donde proviene el nombre Meta y metaverso?

Neal Stephenson, en su libro de ciencia ficción Snowcrash, al ciberespacio lo denomina metaverso. Y de esta palabra no ha dejado de hablar Zuckerberg en los últimos meses, ya que es la esencia de su nueva Marca.

Etimológicamente "Meta" significa más allá, y “verso”, es una derivación regresiva de universo. Por lo tanto podemos decir que Metaverso es una ampliación de nuestro universo.

Todo esto nos lleva a pensar que META es el universo digital que quiere crear Mark Zuckerberg, bajo la arquitectura de un juego online (similar a Fortnite, Minecraft, Second Life…), que mediante tecnologías de inteligencia artificial, realidad virtual y realidad aumentada, generará nuevos contenidos digitales y nuevas experiencias de relaciones sociales (personales y profesionales) entre avatares.

En otras palabras, un universo donde puedes crear tu avatar e interactuar con otras personas/avatares, sin las limitaciones del mundo físico y con infinitas posibilidades.

 

El Objetivo de Meta

Con palabras de Zuckerberg, con Meta quiere crear “la siguiente versión de internet”.

Facebook está posicionado como marca principalmente en un entorno recreativo (si bien tiene una plataforma publicitaria con millones de empresas), por lo que Mark Zuckerberg necesitaba una nueva Marca que le lleve a un nuevo escenario, mucho más ambicioso.

En agosto de 2021 Facebook lanzó Horizon Workrooms, un sofware dirigido al segmento empresarial, que crea un espacio de trabajo en realidad virtual concebido para que los equipos de trabajo conecten, colaboren y creen juntos.

Para acceder a Horizon Workroom tienes que descargarte su aplicación (gratuita) y usar sus cascos de realidad virtual Oculus Quest (rondan acutalmente entre los 300€-400€). Un software y hardward desarrollados por la empresa Oculus, que fue adquirida por Facebook por 2.000 millones de dólares en 2014.

En octubre de 2022 Mark Zuckerberg ha visto como su fortuna se ha reducido a la mitad. Sin duda este nuevo modelo de negocio que pretende liderar aún no lo han entendido bien ni los inversores ni el mercado. 

 

¿Cómo afectará en el segmento de la productividad empresarial?

Del ocio (relaciones personales) al negocio (relaciones profesionales)

Con este lanzamiento de Horizon Workrooms, Zuckerberg quiere entrar por la puerta grande en el segmento empresarial, en un área totalmente nueva para él, en concreto en el área de la productividad y el trabajo en remoto.

Un lugar donde Microsoft campa a sus anchas y es líder absoluto, como indica el cuadrante mágico de Gartner de Comunicaciones Unificadas y soluciones de reuniones.

Casualmente o no, también en 2014 Microsoft compra la empresa de videojuegos Minecraft por 2.500 millones de dólares. Un videojuego de plataforma donde los usuarios juegan con avatares y recreaciones virtuales. En abril de 2021 Minecraft contaba con más de 140 millones de jugadores mensuales activos.

Dos años más tarde, Microsoft compra LinkedIn, por 26.200 millones de dólares. Ambas empresas, líderes absolutos en el ámbito empresarial.

Y por fin Microsoft mueve ficha, y hace un primer acercamiento a Meta firmando una alianza para integrar su software Office 365 en Quest VR, los cascos de realidad virtual de Meta. Segun informan desde Marketing Directo, "mediante su alianza con Microsoft Meta parece querer dar un giro a su estrategia para el metaverso a fin de reenfocarla al universo laboral."

Apple por su parte parece que no respalda el Metaverso de Zuckerbert. Según informa Gizmodo, Apple no se unirá a la moda del Metaverso.

Mark Gurman, Analista de Bloomberg, dice que las gafas de realidad aumentada de la compañía estarán diseñadas para sesiones de actividad más cortas. A raíz de estas palabras de Gurman se cree que Apple presentará un casco AR/VR mixto diseñado para “sesiones cortas de juegos, comunicación y consumo de contenido”. Es decir, es un dispositivo que te permite volver al mundo real una vez que hayas terminado de jugar o ver una película.

 

¿Una apuesta real por el mercado empresarial o una cortina de humo?

En muchas ocasiones se ha utilizado al segmento de empresas para  hacer pruebas o test de productos o servicios que luego son escalados al mundo del gran consumo. Son mercados más pequeños, con menos unidades, y con profesionales calificados que te ofrecen un feedback de gran valor.

Algo que parece seguro es que Facebook, mejor dicho, Meta, va a invertir 28.500 millones de dólares en 2021 en Meta, para desarrollar su metaverso para 3.000 millones de personas que estarán dispuestas a comprar las Oculus Quest. Las gafas serán la entrada al mundo virtual, pero no será el único activo de un gran mercado que se atisba alrededor del metaverso.

 

METAVERSO, la nueva internet tridimensional

 

un nuevo mercado de activos

En el metaverso "puedes ir a una feria, a un concierto de música o a un museo", explica Kiguel. En este mundo virtual las personas reales interactúan con sus avatares y se pueden comprar activos digitales.

Estamos ante la tercera revolución de internet, según Andrew Kiguel, director general de Tokens.com, empresa que invierte en bienes inmuebles del metaverso y en activos digitales relacionados con tokens no fungibles.

Algo que está haciendo que los terrenos de los mundos virtuales hayan multiplicado su precio por 4 o por 5. Concretamente, "los precios de las parcelas se han disparado hasta un 500% en los últimos meses, desde que Facebook anunció su apuesta por la realidad virtual."

Un informe reciente de la gestora de criptoactivos Grayscale estima que el mundo digital puede convertirse en un negocio de un billón de dólares en un futuro próximo. La empresa de Kiguel invirtió recientemente casi 2,5 millones de dólares en un terreno en Decentraland, uno de los mundos metaversos más populares.

 

Y UN NUEVO MUNDO DE CONTENIDOS virtuales

Y sin límites en la creatividad porque no existen los límites físicos de la producción del mundo real. Así lo cuenta Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers, empresa que nace al albor de Tuenti y Telefónica para hacer de punta de lanza de esta nueva tecnología, que auna todas las tecnologías virtuales VR/AR/MR/3D, en torno al Metaverso.

Estos contenidos han comenzado a ser demandados por las empresas para crear contenidos alucinantes y sin límites para la creatividad por las primeras marcas anunciantes. Y también se ha probado con gran éxito en el mundo del espectáculo, en concreto en conciertos de música donde el escenario es virtual y el cantante actúa en un escenario de ensueño. Jaden Smith - hijo de Will Smith - ha sido uno de los primeros cantantes en probar este formato.

Otras aplicaciones alucinantes podrían ser en el mundo del deporte. Entrenar carreras de alta montaña, MTB, esquí.... tanto para entrenar como para competir, puede ser algo casi real y sin necesidad de salir de casa. Sin duda,  aplicaciones como Zwift estarán muy pendientes de la evolución del Metaverso.

 

METAVERSO, la red social casi real

Como en toda red social, también ésta viene acompañada de sus famosos trols, tal como ha denunciado una usuaria llamada Nina Jane Patel que fue víctima de una agresión sexual virtual en el Metaverso. Para describir su experiencia Nina publicó un post en Medium contando el ataque que había vivido en la plataforma: “60 segundos después de entrar, me acosaron verbal y sexualmente." En las redes sociales actuales ya vemos muchas agresiones y violencia, pero la experiencia de Horizon es mucho más inmersiva, de ahí que Patel sintiese la agresión como si hubiese ocurrido en un plano físico".

Esto es debido a lo que se conoce como el efecto Proteus, que explica que el comportamiento de un individuo, dentro de los mundos virtuales, se adapta a las características y expectativas que genera la imagen y el comportamiento de su avatar.

A este fenómeno violento en el Metaverso han respondido desde la plataforma creando la funcionalidad Personal Boundary, una característica que evita que los avatares se acerquen a una distancia determinada entre sí, eso permitirá que las versiones digitales tengan más espacio personal y así evitar interacciones no deseadas.

Esperemos que Zuckerberg haya aprendido de los errores del pasado y del Social Dilema.

Seguiremos atentos a la evolución del metaverso.

 

Fuentes:

https://www.oculus.com/experiences/quest/2514011888645651/?locale=es_ES

https://www.xataka.com/empresas-y-economia/zuckerberg-se-juega-todo-al-metaverso-arriesga-muchisimo-ninguna-tecnologica-habia-invertido-solo-proyecto-fecha

https://es.gizmodo.com/apple-no-se-unira-a-la-moda-del-metaverso-segun-mark-g-1848331558

https://smoda.elpais.com/feminismo/metaverso-acoso-violencia-sexual-mujeres/

Social Dilema: https://www.bbc.com/mundo/noticias-54385775

https://psicologosenlinea.net/362-efecto-proteus.html

https://www.libremercado.com/2022-02-19/las-parcelas-del-metaverso-se-disparan-hasta-un-500-6866335/

https://www.marketingdirecto.com/digital-general/digital/meta-robustece-metaverso-alianza-microsoft

 

 

 

Ultima actualización [19/02/2022]

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